sábado, 31 de enero de 2015

JUEGOS INDÍGENAS

Ta
Para jugar Ta, es necesario en primer lugar construir el juguete. Se trata de una rueda de paja recubierta con corteza de mimbre (un árbol típico de la región ) aún verde y que tiene el mismo nombre del juego: ta.

El objetivo del juego es acertar el Ta usando un arco y una flecha. Para ellos se forman dos equipos dispuestos en filas bien distantes entre sí. Un jugador asume la función de lanzador y arroja el juguete hacia el cielo en dirección al equipo adversario. A medida que el Ta, rodando, entra en contacto con el suelo y va pasando a gran velocidad por delante de los jugadores del equipo adversario estos intentan, uno por vez, ensartarlo con sus flechas.


Si nadie lo consigue, los equipos invierten sus funciones. Cuando alguien consigue dar en el blanco su equipo sigue probando la puntería. El equipo oponente pierde el lanzador que sale temporalmente del juego siendo substituido por otro jugador. Este juego desarrolla la precisión, la puntería y la concentración.


Heiné Kuputisü
En este juego de resistencia y equilibrio el sujeto debe correr con un solo pie sin poder reemplazar un pie por otro. Se traza una línea en la tierra para definir el lugar de largada y se señala otro lugar a unos 100 metros de distancia que indica el lugar a ser alcanzado.
Si el jugador consigue llegar a la meta es considerado el vencedor pero si se detiene antes de llegar a la recta final es señal de que aún no tiene la capacidad esperada y es preciso que entrene nuevamente. A pesar de que la velocidad no es lo más importante todos intentan recorrer el camino lo más rápido posible aunque, al final, vence quien pudo llegar más lejos. El juego del que participan hombres adultos y niños se produce en el centro de la aldea


Toloi Kunhügü

Este juego se organiza en la orilla de una laguna o de un río. Quien propone el juego asume el papel de un gavilán y será el “dueño” del juego. El “gavilán” dibuja en la arena un gran árbol lleno de ramas y los otros niños fingen ser pequeños pájaros. Cada “pajarito” elige una rama y construye su nido sentándose allí. El gavilán sale a la caza de los pajaritos que salen de sus nidos y se reúnen en un lugar bien cercano al “árbol” agitando los pies en el suelo y provocando al gavilán con una graciosa canturreada.
El gavilán avanza lentamente en la dirección de los pajaritos. Cuando está bien cerca del grupo salta e intenta agarrar los pajaritos que comienzan a correr hacia todos lados realizando muchas maniobras para distraer al gavilán. Para descansar, se protegen en sus nidos. El gavilán, cuando consigue agarrar a uno de los pajaritos lo toma y lo lleva a su refugio que se ubica cerca al pie del árbol. El último pajarito que consigue escapar y no ser “cazado” por el gavilán se transforma en el nuevo “gavilán” y es el nuevo “dueño” del juego que vuelve a comenzar. El juego desarrolla diversas habilidades tales como la concentración, la velocidad de movimiento, la agilidad y la percepción del tiempo



El  trompo de semillas de palmeras tucumã, emite un sonido al girar es el preferido de los niños. Buscan primero las mejores semillas, realizan algunos pequeñas perforaciones, limpian y raspan todo su interior dejándolas totalmente huecas. Todos los trompos comienzan a rodar y silbar casi al mismo tiempo.

La algarabía atrae desde lejos al hombre más anciano de la aldea que no disimula su alegría al ver a sus nietos jugando con aquel que era el juguete preferido en su infancia. Reúne a los niños a su alrededor y les cuenta cómo eran las disputas por ese juego durante su infancia: se juntaban varios niños, y una única red de dormir. Cuatro de ellas asían las puntas de la red dejando el tejido bien estirado. Todas las otras lanzaban al mismo tiempo sus trompos sobre la red iniciando un. El objetivo era dejar el trompo más tiempo rodando sin caer o sin ser lanzado hacia fuera de la red. El  juguete que es pasado de generación en generación.


ARCO Y FLECHA

 Cada etnia participa con dos competidores como máximo, que pueden ser hombres o mujeres. Se dispara en dirección a un blanco situado a 30 metros, generalmente con la forma de un pez. Cada una de las partes del pez, tiene una puntuación que oscila entre 1 y 40 puntos, consiguiéndose esta última cuando un arquero consigue acertar en el ojo del pez. Cada participante realiza tres disparos, obteniendo la puntuación con la suma de los mismos. La prueba está dividida en dos etapas, la primera eliminatoria en la que clasifican los doce atletas que disputan la final. 





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