sábado, 31 de enero de 2015

LOS PIAPOCO,  EL GANADO Y EL HOMBRE "BLANCO"



Para esclarecer la relación cultural de los piapoco con respecto al ganado, es necesario comprender su concepto sobre el hombre "blanco" -su lugar en la Naturaleza-, mediante el concepto de umawali, y entender así el por qué del manejo inadecuado del ganado en una comunidad indígena. Este manejo cultural obedece a su concepción sobre los animales y la vaca como un ser que pertenece al mundo del hombre "blanco".


Umawali y el hombre "blanco".

Los piapoco se autodenominan Wenewika, palabra que significa nosotros, la verdadera gente; Wiazairita es otra denominación, y Wenewikaziwa, "la propia gente", concepto que abriga una idea de pureza. (Andrés Reynoso, Com. Pers.).


Al hombre "blanco" lo denominan Wawaimi, una clase de pez caribe de color plateado y forma alargada -Serrasalmus pingke- (FERNANDEZ YEPEZ, 1951). Esta denominación está relacionada con cierto rasgo antropofágico atribuido al "blanco", cuyo origen se remonta a la extracción de esclavos en el bajo Orinoco. Wawaimi está emparentado con Wowai, que en sikuani traduce "blanco".


En wawai-mi, la partícula mi, indica "sombra, rastro ó huella"; iwawa significa "corazón", órgano donde reside el espíritu. Wawaimi significaría una condición humana, un estado de ánimo del hombre "blanco" que señala su codicia por la tierra, las vidas y los recursos de los indios para su provecho.


Mawali ó Umawali agrupa los "seres encantados del agua", que habitan en el universo acuático, mundo paralelo al terrestre, pero invertido. Los raudales, ciertas rocas y puntos de los ríos y lagunas, configuran las puertas de entrada al mundo de los mawali. Una persona corre peligro de ser llevada por los Mawali cuando abusa de los recursos acuáticos, ó cuando infringe pautas alimenticias, por ejemplo, comer carne de monte y pescado al mismo tiempo.

La muchacha que tiene la primera menstruación debe observar ciertas normas: no comer pescado, encerrarse en la casa, no dejarse ver ni hablar con hombres, etc. Si quebranta estas reglas, Mawali se aparece como un hombre "blanco", que la seduce y la rapta mediante  pusanas, y cuando recobra el sentido, la muchacha se encuentra en el mundo de los Mawali, sin posibilidades de escapar.


Umawali se representa como un güío enorme, con cuernos de venado, el dueño de los caños y las lagunas, de los peces y los animales del agua. Es el yawirikaizi -abuelo- de las anacondas, los peces y las tortugas, y para pescar se requiere su permiso. Los mawali pueden adquirir formas de otros animales como la danta -Ematupi-, venado con cachos y la tonina ó de objetos inanimados -como el pudare- cuando vienen a la tierra.

Los Mawali viven en "ciudades bonitas" debajo del agua; allí hay "toda clase de mercancías" y tienen todo lo que existe en este mundo: canoas, motores, puertos, casas, conucos, etc. A diferencia de la gente, los Mawali no tienen ombligo -Maapuirinawi-, hecho que señala su desvinculación del mundo corriente de los humanos.

Los Mawali son de carácter maligno: envian vientos fuertes que voltean las canoas; escarban en los barrancos para llegar hasta la tumba de los muertos y llevárselos, etc. Para librarse de su influencia es necesario combatirlos con rezos y con el fuego, lo caliente. Consumir alimentos fríos atrae al Mawali.


Una persona raptada por un mawali puede volver con sus familiares si no consumió los alimentos que le ofrecieron. Sí regresa, muere al poco tiempo, adelgaza en forma paulatina y pierde el apetito; su espÍritu ya no van a Munineta yazu kaali -la tierra de los Muninetas- ó "cielo", sino al pueblo de los Mawali, quienes han utilizado los servicios de un "dañero" para matarla. Sí Mawali está realmente enamorado, no le advierte a la persona sobre las normas alimenticias y está se queda para siempre en su mundo, en donde se transforma en uno de ellos.

En la época del árbol Kalíiawiri la danta, la lapa, los tucanes, el carpintero, el venado, los micos, etc, eran gente, seres en evolución. Ciertos episodios, hicieron que los Makabali convirtieran a algunos de estos seres en los actuales animales, de manera que, "unos quedaron como animales y otros como gente". El origen de la organización social en clanes, y comportamientos asociados como reglas de matrimonio y otras, se remontan a este suceso mítico.






Surgió así la distinción entre animales y seres humanos, entre naturaleza y cultura. Estos "animales" míticos (Queixalós, 1989, los denomina "animanos": de animal y humano), diferentes de las especies actuales, se constituyeron en los ancestros o yawirikai ("abuelo de los animales"). Estos "animanos" no eran seres terminados, perfectos.
En este mito se encuentra el origen de la "enemistad" entre los yawirikai -dueños de los animales- y la gente piapoco. Desde entonces, se requieren rituales de purificación para ir de pesca ó de cacería, cuya finalidad es la de no cometer excesos, de manera que el consumo de animales no atente contra la circulación de energía del orden natural.

En el ritual de cacería, el yawirikai le otorga la presa al cazador. El cazador debe "rezar" sus armas y su cuerpo para que el animal no lo vea, y abstenerse de mirar o reirse con una mujer que no sea la propia; de lo contrario, no puede capturar el espíritu del animal y éste huye.

Para los piapoco, el hombre -aunque diferente- forma parte de la Naturaleza, y como tal le debe respeto; no es el amo absoluto de la naturaleza y no debe atentar contra el orden natural del mundo.

La noción de animal no tiene un término específico en el idioma piapoco; cada especie se caracteriza en forma particular. La clasificación piapoco de los animales distingue entre: silvestres, Kuweezi, y domésticos, Wapira (nuestro animal); comestibles y no comestibles, Mazakeri (limpio) y Kazakeri (sucio); animales que comen carne y animales que no; animales de los árboles, del agua y del monte ó terrestres; animales piscívoros, herbívoros, omnívoros, etc.

Los animales domésticos Wapira (perro, gallinas, gato, pavos, etc) no poseen el espíritu de la clase de los kuweezi y/o kubai, condición que les permite convivir con la gente, y no son  objeto de consumo alimenticio. Son confiados a la custodia del hombre y llegan a ser parte de la familia, adquiriendo un nombre; las personas se encariñan con ellos, creando vínculos que impiden su sacrificio.

Los hombres "blancos", por el contrario, consumen indistintamente animales del monte o domésticos sin observar las debidas precauciones y rezos, y este hecho no les acarrea ninguna enfermedad. En cambio, cuando un piapoco transgrede un tabú alimenticio puede morir por diarrea u otro mal enviado por los Mawali. Los piapoco deducen que si al hombre "blanco" no le ocurre nada, entonces debe tener una esencia espiritual similar a Mawali, aunque no sean propiamente considerados como tales.


En la cosmovisión piapoco el hombre "blanco" tiene una categoría intermedia entre los animales y los Mawali. El ganado se clasifica con los animales del agua: el chigüiro, el perro de agua, el venado, los peces, etc. La vaca, paka, y el venado, tienen cuernos como el umawali. En las lagunas encantadas hay presencia de ganado: "En Cumaralito, en un año se murieron hartos pescados porque se escuchó el bramido de un toro en la laguna" (Hector Pérez, Laguna Colorada).

Mito Achagua - Origen de los seres


Los Achaguas se ubican en la margen derecha del río Meta, comunidad de Umapo en el municipio de Puerto López, Colombia. La población estimada es de 280 personas, repartidas en un perímetro de 3.318 hectáreas. Su lengua pertenece a la familia lingüística Arawak. El siguiente mito de los Achaguas sobre el origen de los caribes, fue tomado del libro Colombia: Mitos y Leyendas del autor Luis María Sánchez.

En el mundo de los achaguas hubo una serpiente que no sólo los mataba a ellos sino a los habitantes del Orinoco, y como estaba acabando con todos, imploraron a Purú, su dios creador, para que los socorriera, y como hasta él llegaron y fueron escuchadas las plegarias, un día les envió a su hija, la cual mató el animal y lo arrojó lejos.

Los indios, felices por el acontecimiento, realizaron grandes festividades en honor de Purú y de su hija, y mientras bailaban y bebían, la culebra se podría a la intemperie y de su cuerpo en descomposición brotaban por doquier gusanos que una vez tocaban con su cuerpo en tierra se convertían en indios caribes, sus posteriores mortales enemigos.

Cuenta la leyenda que así como la serpiente fue tan feroz y sangrienta con los achaguas, así también el hombre y mujer en que cada gusano se volvía, se convirtieron en los indios pertenecientes a esa tribu sanguinaria que más tarde tantos daños les causó, y creen que esta fue la manera como la serpiente se vengó.



ORIGEN MÍTICO DE LA LENGUA ACHAGUA

Cuenta el mito del pueblo achagua sobre el origen de la lengua que estos vivían en un lugar oscuro llamado manofuera con muchas cuevas en donde nacían los clanes Cumanaica representados en la danta, los Arrepiche simbolizados en el venado, los Camoa en los clanes del agua, apellido ahora extinguido en la comunidad indígena, los Cavarte en el matraco o Martín Pescador pájaro que pertenece al rio, y los Cuniche simbolizados en la mojarra.

Cuentan los ancianos que no había personas y que la procedencia humana es de los animales. Los Manchay fueron originalmente achaguas ahora mezclado un poco con los piapocos. Estos clanes salen de las cuevas oscuras estuvieron muy poco tiempo en ellas, vivían desnudos, sin conocer la ropa. Hasta que encuentran un lugar de día, hay luz, claridad, en el que pueden ver, llegan a un desierto y aparece el hombre blanco, velando, siempre despierto para los momentos de la repartición de la lengua y las riquezas.



Los achaguas en este desierto tenían su propio Dios, Kuwey ente espiritual que permitía comunicarse con los muertos, cantan el cántico bajando así el espíritu y le preguntan por los muertos de que murió. Kuwey dice que a las doce en punto se oirán las campanas del cielo anunciando que va a venir riqueza. La voz de Kuwey bajó, cuando escuchó esto el hombre blanco que no dormía despertó a los achaguas, sikuanis, piapocos y sálivas, hizo un disparo, los otros lanzaron puyas al aire, alarmado y sorprendidos con la presencia del gran Dios. Kuwey repartió todo, puso curare, cerbatanas, puyas a los achaguas y solo se entenderán en la lengua con los achaguas, piapocos con piapocos, sálivas con sálivas, sikuanis con sikuanis, "pero ustedes no entenderán al blanco", y este tomó otro camino. Los achaguas, encontraron el árbol grande llamado Chumachumari,alimento alrededor del cual se alimentaban muchos animales, lapas, loros, chiguire, entre otros, el único que no participó es el piapoco o también llamado yátaro. Es en este momento cuando nace todo el arte de los achaguas, encontraron el conocimiento, inteligencia, saber concentrarse para encontrar el peligro, ciencia, sabiduría y la comunicación con la gran lengua Achagua.

Wilson Vera Lomelin
Li. ciencias sociales



CARRERA DE CANOAS



Es una carrera de canoas disputadas en ríos o lagos. Se disputa por parejas y la distancia a recorrer es de unos 400 metros aunque esta distancia varia de unos juegos a otros. El final de la prueba es marcado y la pareja ganadora es la que traspasa en primer lugar con la punta de proa de la canoa la línea de demarcación. Las canoas son comunes para todos los participantes, teniendo éstos que aportar los remos. En cada carrera se produce un sorteo de canoas, que estará limitada al número de canoas existentes.

CARRERA DE TORA


Consiste en una carrera por equipos donde, se tiene que transportar un tronco en el hombro de uno de los componentes del equipo, pudiendo hacer tantos relevos como sean necesarios con otros compañeros y siempre que sea necesario portando un tronco de árbol, llamado “tora”, cuyo peso varía entre 70 y 100 kilogramos en categoría masculina y 50 a 70 kg., en femenina. El tronco es transportado en el hombro de uno de los componentes del equipo que puede realizar un relevo a algún compañero en el momento que estime oportuno. Cada equipo está compuesto por un máximo de 15 atletas.

JUEGOS INDÍGENAS

Ta
Para jugar Ta, es necesario en primer lugar construir el juguete. Se trata de una rueda de paja recubierta con corteza de mimbre (un árbol típico de la región ) aún verde y que tiene el mismo nombre del juego: ta.

El objetivo del juego es acertar el Ta usando un arco y una flecha. Para ellos se forman dos equipos dispuestos en filas bien distantes entre sí. Un jugador asume la función de lanzador y arroja el juguete hacia el cielo en dirección al equipo adversario. A medida que el Ta, rodando, entra en contacto con el suelo y va pasando a gran velocidad por delante de los jugadores del equipo adversario estos intentan, uno por vez, ensartarlo con sus flechas.


Si nadie lo consigue, los equipos invierten sus funciones. Cuando alguien consigue dar en el blanco su equipo sigue probando la puntería. El equipo oponente pierde el lanzador que sale temporalmente del juego siendo substituido por otro jugador. Este juego desarrolla la precisión, la puntería y la concentración.


Heiné Kuputisü
En este juego de resistencia y equilibrio el sujeto debe correr con un solo pie sin poder reemplazar un pie por otro. Se traza una línea en la tierra para definir el lugar de largada y se señala otro lugar a unos 100 metros de distancia que indica el lugar a ser alcanzado.
Si el jugador consigue llegar a la meta es considerado el vencedor pero si se detiene antes de llegar a la recta final es señal de que aún no tiene la capacidad esperada y es preciso que entrene nuevamente. A pesar de que la velocidad no es lo más importante todos intentan recorrer el camino lo más rápido posible aunque, al final, vence quien pudo llegar más lejos. El juego del que participan hombres adultos y niños se produce en el centro de la aldea


Toloi Kunhügü

Este juego se organiza en la orilla de una laguna o de un río. Quien propone el juego asume el papel de un gavilán y será el “dueño” del juego. El “gavilán” dibuja en la arena un gran árbol lleno de ramas y los otros niños fingen ser pequeños pájaros. Cada “pajarito” elige una rama y construye su nido sentándose allí. El gavilán sale a la caza de los pajaritos que salen de sus nidos y se reúnen en un lugar bien cercano al “árbol” agitando los pies en el suelo y provocando al gavilán con una graciosa canturreada.
El gavilán avanza lentamente en la dirección de los pajaritos. Cuando está bien cerca del grupo salta e intenta agarrar los pajaritos que comienzan a correr hacia todos lados realizando muchas maniobras para distraer al gavilán. Para descansar, se protegen en sus nidos. El gavilán, cuando consigue agarrar a uno de los pajaritos lo toma y lo lleva a su refugio que se ubica cerca al pie del árbol. El último pajarito que consigue escapar y no ser “cazado” por el gavilán se transforma en el nuevo “gavilán” y es el nuevo “dueño” del juego que vuelve a comenzar. El juego desarrolla diversas habilidades tales como la concentración, la velocidad de movimiento, la agilidad y la percepción del tiempo



El  trompo de semillas de palmeras tucumã, emite un sonido al girar es el preferido de los niños. Buscan primero las mejores semillas, realizan algunos pequeñas perforaciones, limpian y raspan todo su interior dejándolas totalmente huecas. Todos los trompos comienzan a rodar y silbar casi al mismo tiempo.

La algarabía atrae desde lejos al hombre más anciano de la aldea que no disimula su alegría al ver a sus nietos jugando con aquel que era el juguete preferido en su infancia. Reúne a los niños a su alrededor y les cuenta cómo eran las disputas por ese juego durante su infancia: se juntaban varios niños, y una única red de dormir. Cuatro de ellas asían las puntas de la red dejando el tejido bien estirado. Todas las otras lanzaban al mismo tiempo sus trompos sobre la red iniciando un. El objetivo era dejar el trompo más tiempo rodando sin caer o sin ser lanzado hacia fuera de la red. El  juguete que es pasado de generación en generación.


ARCO Y FLECHA

 Cada etnia participa con dos competidores como máximo, que pueden ser hombres o mujeres. Se dispara en dirección a un blanco situado a 30 metros, generalmente con la forma de un pez. Cada una de las partes del pez, tiene una puntuación que oscila entre 1 y 40 puntos, consiguiéndose esta última cuando un arquero consigue acertar en el ojo del pez. Cada participante realiza tres disparos, obteniendo la puntuación con la suma de los mismos. La prueba está dividida en dos etapas, la primera eliminatoria en la que clasifican los doce atletas que disputan la final. 





domingo, 25 de enero de 2015

LOS MEJORES JUEGOS

Hola a todos, aqui les dejo los mejores juegos
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juego de basquet


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los juegos olímpicos siempre  han llamado la atención en todo el mundo, en esta pagina podrás  entrenarte en los diferente juegos



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JUEGOS MOTRICES Y PERCEPTIVOS PARA PRIMARIA

Juegos Motrices

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Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados.
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Cocodrilo Dormilón. En un extremo del patio se colocará un niño que será “El Cocodrilo Dormilón”. El resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a convertirse en “Cocodrilo Dormilón".
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Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.
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Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben subirte en un banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar.
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Cazamariposas.. Uno la queda con un aro en la mano, debe coger a los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a alguien se libra y la queda el otro
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Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados.
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Palomas y Gavilanes. Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol.
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Cocodrilo. En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2 metros de distancia, a modo de río. Dentro del río, se pone el que se la queda. El resto de niños, se colocan a un lado del río. Para poder pasar al otro lado, tienen que gritar “Cocodrilo, cocodrilo, ¿podemos pasar? El que se la queda, dice “SÏ”, y los niños pasarán corriendo al otro lado. El que es pillado, se la queda de cocodrilo.
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Pillar por Parejas. Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja que ha sido pillada. No vale devolver.
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La Cola del Zorro. Todos con el pañuelo colgado en la cintura y en su parte posterior. Intentar capturar el pañuelo (cola del zorro) de los demás. Pañuelo capturado se cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se sigue jugando.
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El Reloj. Todos en círculo y uno en el centro con la cuerda. Éste la hará girar sin elevarla y el resto tratará de no ser tocado con ella al saltar.
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Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual será al que hay que pillar. A la señal, el alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compañeros le cuentan hasta 10. Una vez se termine de contar, salen corriendo hasta que algún alumno logre pillarlo.
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Cesta de Frutas. Aros en círculo con un niño dentro menos uno en el medio que comienza el juego. A cada niño se le asigna una fruta correlativamente (limón, naranja o fresa).  Cuando diga limones, cambian de sitio los niños asignados como los limones. Igual cuando se diga naranjas o fresas. Al decir “Cesta de Frutas”, todos cambian del sitio. El del medio aprovechará para coger un aro.
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El Escondite al Revés. Se escoge a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido se esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que se esconde.
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El Pañuelo. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de una línea separadora. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número. El miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante eliminado. También queda eliminado aquél que:
     - Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo haya cogido.
     - Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

Juegos Perceptivos

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La Pinza. Al son de una canción lenta, todos imitan al que lleve puesta “la pinza”. Pasado un tiempo, se la pasa a otro compañero.
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El Fantasma. Con música de fondo, los alumnos se mueven y bailan libremente por todo el espacio. Al parar la música, se tumban en el suelo y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profesor tapará con una sábana o tela a uno de los niños. Después preguntará: “¿Quién es el Fantasma?”. El resto de niños se levantan e intentan adivinar que compañero es “El Fantasma".
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El Hombre de Madera. Colocados en círculo. En el medio del círculo se coloca “El Hombre de Madera”. De uno en uno, modifican la postura del muñeco articulado. El resto imita dicha postura.
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El Aposento. Se forma un círculo con tantas sillas más una como número de participantes. Inicia el juego el niño que tiene la silla que sobra a su derecha. Éste dirá: “El sitio de mi derecha está libre. Quiero que se siente… y que venga haciendo…” El niño nombrado se sentará a su derecha haciendo la acción solicitada (a la pata coja, conduciendo un coche, como una bailarina…) Continua el jugador que ahora tenga la silla de su derecha libre.
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Pobre Gatito. Todos sentados en círculo menos uno que es el gatito que va maullando porque tiene mucha hambre, y se pasea por delante de los niños que están sentados. Cada alumno le pasará la mano por la cabeza y deberá decir 3 veces sin reírse “pobre gatito”. El que se ría pasa a ser gatito
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Estoy Enamorado: Todos los alumnos sentados en una silla formando en círculo, menos uno que esta de pié en el centro del círculo. Éste inicia el juego diciento “estoy enamorado de…" y elige una característica común de los niños que estan jugando (prenda de vestir, color del pelo, etc.). Los aludidos se pondrán de pie para cambiar de sitio, momento que el del medio aprovecha para sentarse. El que se quede sin silla continua el juego.
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Zapatilla por Detrás. Se colocan todos los niños en corro, excepto el que la queda, quien se sitúa detrás de ellos con una zapatilla que colocará detrás de uno cualquiera, mientras todos cantan la canción con los ojos cerrados. Cuando la canción acaba se abren los ojos y tantean su espacio por detrás por si está allí la zapatilla. El que la tiene se levanta para dar alcance al que la ha dejado, el cual intentará ocupar el sitio dejado libre.
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La Gallinita Ciega. Colocados en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del círculo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel.
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Me Llamo y me Pica. Sentados en círculo. El primero se pone de pié y dice "me llamo (Pedro) y me pica (por ejemplo la espalda). El resto de alumnos se rasca la parte indicada. Continua el juego el de la derecha.
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Pelota Caliente. Sentados en círculo, se pasan una pelota de playa, indicando previamente a que alumno se la quieren pasar. Se tiene que hacer muy rápido, porque la pelota "quema".
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El Teléfono Escacharrado. Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un niño de un extremo comienza el juego diciendo una frase al oído del niño que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse de la mismo forma a través de toda la fila. El último niño de la fila debe decir el mensaje que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo que se ha mandado.
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La Orquesta. Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al director.
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El Precipicio. Toda la clase forma un gran círculo, cogidos de las manos. En el medio, se coloca una papelera. El niño que empieza el juego, dice su nombre a la papelera. A continuación, el resto lo repite a modo de eco, con la misma intesidad, ritmo y volumen. Después, continua el juego el niño colocado a su derecha.
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Pelota al Aire. Con ayuda de un paracaidas, todos los alumnos mantean una pelota de playa con cuidado de que no salga fuera. Se puede aprovechar para hacer otros juegos con el paracaidas.
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¿Quién Falta? Todos los alumnos, sentados en círculo, con los ojos cerrados. Se le indica a un niño que se esconda. Después, el resto de niños abren los ojos para adivinar que niño es el que falta.
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Cambio de Sitio. Todos los alumnos, sentados en círculo, con los ojos cerrados. Se le indica a dos niños que cambien su posición. Después, el resto de niños abren los ojos para adivinar que niños han cambiado sus sitios.
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¿Quién Soy? Todos los alumnos, sentados en círculo, con los ojos cerrados. Se le indica a un niño que pregunte en voz alta "¿quién soy?" El resto, sin abrir los ojos, debe adivinar que niño ha hecho la pregunta. Vale deformar la voz para despistar.
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La Silla. Se forma un círculo con tantas sillas menos una como número de participantes. Todos los participantes girarán alrededor de las sillas al ritmo de una canción hasta que de improviso se corte la música y todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. Así sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarán la única silla. Ganará el que logre sentarse.
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El Telegrama. Todos los alumnos sentados en círculo y cogidos de las manos. Uno se coloca en el medio del círculo. El alumnos del círculo que inicia el juego, indica a quien le va a mandar el telegrama. El telegrama se envía apretando las manos de los que tienes a tu lado. Cuando llegue el telegrama, al que se lo han mandado dirá en voz alta "Mensaje Recibido". Mientras tanto, el que está en el medio, intentará adivinar por donde va el telegrama. Si lo consigue, cambia su posición con el que vio apretando la mano.
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1, 2, 3 Pollito Inglés. Uno la liga de cara a una pared.  Los demás se sitúan en la línea de salida. El que la liga, de espaldas al resto de jugadores, dirá: "1, 2, 3… pollito inglés". El resto avanzan hacia la pared sin ser vistos en su movimiento. Si el que la liga los ve retroceden al principio. Gana quien llegue a la pared sin ser visto, y pasará a ser quien la ligue.