sábado, 31 de enero de 2015

LOS PIAPOCO,  EL GANADO Y EL HOMBRE "BLANCO"



Para esclarecer la relación cultural de los piapoco con respecto al ganado, es necesario comprender su concepto sobre el hombre "blanco" -su lugar en la Naturaleza-, mediante el concepto de umawali, y entender así el por qué del manejo inadecuado del ganado en una comunidad indígena. Este manejo cultural obedece a su concepción sobre los animales y la vaca como un ser que pertenece al mundo del hombre "blanco".


Umawali y el hombre "blanco".

Los piapoco se autodenominan Wenewika, palabra que significa nosotros, la verdadera gente; Wiazairita es otra denominación, y Wenewikaziwa, "la propia gente", concepto que abriga una idea de pureza. (Andrés Reynoso, Com. Pers.).


Al hombre "blanco" lo denominan Wawaimi, una clase de pez caribe de color plateado y forma alargada -Serrasalmus pingke- (FERNANDEZ YEPEZ, 1951). Esta denominación está relacionada con cierto rasgo antropofágico atribuido al "blanco", cuyo origen se remonta a la extracción de esclavos en el bajo Orinoco. Wawaimi está emparentado con Wowai, que en sikuani traduce "blanco".


En wawai-mi, la partícula mi, indica "sombra, rastro ó huella"; iwawa significa "corazón", órgano donde reside el espíritu. Wawaimi significaría una condición humana, un estado de ánimo del hombre "blanco" que señala su codicia por la tierra, las vidas y los recursos de los indios para su provecho.


Mawali ó Umawali agrupa los "seres encantados del agua", que habitan en el universo acuático, mundo paralelo al terrestre, pero invertido. Los raudales, ciertas rocas y puntos de los ríos y lagunas, configuran las puertas de entrada al mundo de los mawali. Una persona corre peligro de ser llevada por los Mawali cuando abusa de los recursos acuáticos, ó cuando infringe pautas alimenticias, por ejemplo, comer carne de monte y pescado al mismo tiempo.

La muchacha que tiene la primera menstruación debe observar ciertas normas: no comer pescado, encerrarse en la casa, no dejarse ver ni hablar con hombres, etc. Si quebranta estas reglas, Mawali se aparece como un hombre "blanco", que la seduce y la rapta mediante  pusanas, y cuando recobra el sentido, la muchacha se encuentra en el mundo de los Mawali, sin posibilidades de escapar.


Umawali se representa como un güío enorme, con cuernos de venado, el dueño de los caños y las lagunas, de los peces y los animales del agua. Es el yawirikaizi -abuelo- de las anacondas, los peces y las tortugas, y para pescar se requiere su permiso. Los mawali pueden adquirir formas de otros animales como la danta -Ematupi-, venado con cachos y la tonina ó de objetos inanimados -como el pudare- cuando vienen a la tierra.

Los Mawali viven en "ciudades bonitas" debajo del agua; allí hay "toda clase de mercancías" y tienen todo lo que existe en este mundo: canoas, motores, puertos, casas, conucos, etc. A diferencia de la gente, los Mawali no tienen ombligo -Maapuirinawi-, hecho que señala su desvinculación del mundo corriente de los humanos.

Los Mawali son de carácter maligno: envian vientos fuertes que voltean las canoas; escarban en los barrancos para llegar hasta la tumba de los muertos y llevárselos, etc. Para librarse de su influencia es necesario combatirlos con rezos y con el fuego, lo caliente. Consumir alimentos fríos atrae al Mawali.


Una persona raptada por un mawali puede volver con sus familiares si no consumió los alimentos que le ofrecieron. Sí regresa, muere al poco tiempo, adelgaza en forma paulatina y pierde el apetito; su espÍritu ya no van a Munineta yazu kaali -la tierra de los Muninetas- ó "cielo", sino al pueblo de los Mawali, quienes han utilizado los servicios de un "dañero" para matarla. Sí Mawali está realmente enamorado, no le advierte a la persona sobre las normas alimenticias y está se queda para siempre en su mundo, en donde se transforma en uno de ellos.

En la época del árbol Kalíiawiri la danta, la lapa, los tucanes, el carpintero, el venado, los micos, etc, eran gente, seres en evolución. Ciertos episodios, hicieron que los Makabali convirtieran a algunos de estos seres en los actuales animales, de manera que, "unos quedaron como animales y otros como gente". El origen de la organización social en clanes, y comportamientos asociados como reglas de matrimonio y otras, se remontan a este suceso mítico.






Surgió así la distinción entre animales y seres humanos, entre naturaleza y cultura. Estos "animales" míticos (Queixalós, 1989, los denomina "animanos": de animal y humano), diferentes de las especies actuales, se constituyeron en los ancestros o yawirikai ("abuelo de los animales"). Estos "animanos" no eran seres terminados, perfectos.
En este mito se encuentra el origen de la "enemistad" entre los yawirikai -dueños de los animales- y la gente piapoco. Desde entonces, se requieren rituales de purificación para ir de pesca ó de cacería, cuya finalidad es la de no cometer excesos, de manera que el consumo de animales no atente contra la circulación de energía del orden natural.

En el ritual de cacería, el yawirikai le otorga la presa al cazador. El cazador debe "rezar" sus armas y su cuerpo para que el animal no lo vea, y abstenerse de mirar o reirse con una mujer que no sea la propia; de lo contrario, no puede capturar el espíritu del animal y éste huye.

Para los piapoco, el hombre -aunque diferente- forma parte de la Naturaleza, y como tal le debe respeto; no es el amo absoluto de la naturaleza y no debe atentar contra el orden natural del mundo.

La noción de animal no tiene un término específico en el idioma piapoco; cada especie se caracteriza en forma particular. La clasificación piapoco de los animales distingue entre: silvestres, Kuweezi, y domésticos, Wapira (nuestro animal); comestibles y no comestibles, Mazakeri (limpio) y Kazakeri (sucio); animales que comen carne y animales que no; animales de los árboles, del agua y del monte ó terrestres; animales piscívoros, herbívoros, omnívoros, etc.

Los animales domésticos Wapira (perro, gallinas, gato, pavos, etc) no poseen el espíritu de la clase de los kuweezi y/o kubai, condición que les permite convivir con la gente, y no son  objeto de consumo alimenticio. Son confiados a la custodia del hombre y llegan a ser parte de la familia, adquiriendo un nombre; las personas se encariñan con ellos, creando vínculos que impiden su sacrificio.

Los hombres "blancos", por el contrario, consumen indistintamente animales del monte o domésticos sin observar las debidas precauciones y rezos, y este hecho no les acarrea ninguna enfermedad. En cambio, cuando un piapoco transgrede un tabú alimenticio puede morir por diarrea u otro mal enviado por los Mawali. Los piapoco deducen que si al hombre "blanco" no le ocurre nada, entonces debe tener una esencia espiritual similar a Mawali, aunque no sean propiamente considerados como tales.


En la cosmovisión piapoco el hombre "blanco" tiene una categoría intermedia entre los animales y los Mawali. El ganado se clasifica con los animales del agua: el chigüiro, el perro de agua, el venado, los peces, etc. La vaca, paka, y el venado, tienen cuernos como el umawali. En las lagunas encantadas hay presencia de ganado: "En Cumaralito, en un año se murieron hartos pescados porque se escuchó el bramido de un toro en la laguna" (Hector Pérez, Laguna Colorada).

Mito Achagua - Origen de los seres


Los Achaguas se ubican en la margen derecha del río Meta, comunidad de Umapo en el municipio de Puerto López, Colombia. La población estimada es de 280 personas, repartidas en un perímetro de 3.318 hectáreas. Su lengua pertenece a la familia lingüística Arawak. El siguiente mito de los Achaguas sobre el origen de los caribes, fue tomado del libro Colombia: Mitos y Leyendas del autor Luis María Sánchez.

En el mundo de los achaguas hubo una serpiente que no sólo los mataba a ellos sino a los habitantes del Orinoco, y como estaba acabando con todos, imploraron a Purú, su dios creador, para que los socorriera, y como hasta él llegaron y fueron escuchadas las plegarias, un día les envió a su hija, la cual mató el animal y lo arrojó lejos.

Los indios, felices por el acontecimiento, realizaron grandes festividades en honor de Purú y de su hija, y mientras bailaban y bebían, la culebra se podría a la intemperie y de su cuerpo en descomposición brotaban por doquier gusanos que una vez tocaban con su cuerpo en tierra se convertían en indios caribes, sus posteriores mortales enemigos.

Cuenta la leyenda que así como la serpiente fue tan feroz y sangrienta con los achaguas, así también el hombre y mujer en que cada gusano se volvía, se convirtieron en los indios pertenecientes a esa tribu sanguinaria que más tarde tantos daños les causó, y creen que esta fue la manera como la serpiente se vengó.



ORIGEN MÍTICO DE LA LENGUA ACHAGUA

Cuenta el mito del pueblo achagua sobre el origen de la lengua que estos vivían en un lugar oscuro llamado manofuera con muchas cuevas en donde nacían los clanes Cumanaica representados en la danta, los Arrepiche simbolizados en el venado, los Camoa en los clanes del agua, apellido ahora extinguido en la comunidad indígena, los Cavarte en el matraco o Martín Pescador pájaro que pertenece al rio, y los Cuniche simbolizados en la mojarra.

Cuentan los ancianos que no había personas y que la procedencia humana es de los animales. Los Manchay fueron originalmente achaguas ahora mezclado un poco con los piapocos. Estos clanes salen de las cuevas oscuras estuvieron muy poco tiempo en ellas, vivían desnudos, sin conocer la ropa. Hasta que encuentran un lugar de día, hay luz, claridad, en el que pueden ver, llegan a un desierto y aparece el hombre blanco, velando, siempre despierto para los momentos de la repartición de la lengua y las riquezas.



Los achaguas en este desierto tenían su propio Dios, Kuwey ente espiritual que permitía comunicarse con los muertos, cantan el cántico bajando así el espíritu y le preguntan por los muertos de que murió. Kuwey dice que a las doce en punto se oirán las campanas del cielo anunciando que va a venir riqueza. La voz de Kuwey bajó, cuando escuchó esto el hombre blanco que no dormía despertó a los achaguas, sikuanis, piapocos y sálivas, hizo un disparo, los otros lanzaron puyas al aire, alarmado y sorprendidos con la presencia del gran Dios. Kuwey repartió todo, puso curare, cerbatanas, puyas a los achaguas y solo se entenderán en la lengua con los achaguas, piapocos con piapocos, sálivas con sálivas, sikuanis con sikuanis, "pero ustedes no entenderán al blanco", y este tomó otro camino. Los achaguas, encontraron el árbol grande llamado Chumachumari,alimento alrededor del cual se alimentaban muchos animales, lapas, loros, chiguire, entre otros, el único que no participó es el piapoco o también llamado yátaro. Es en este momento cuando nace todo el arte de los achaguas, encontraron el conocimiento, inteligencia, saber concentrarse para encontrar el peligro, ciencia, sabiduría y la comunicación con la gran lengua Achagua.

Wilson Vera Lomelin
Li. ciencias sociales



CARRERA DE CANOAS



Es una carrera de canoas disputadas en ríos o lagos. Se disputa por parejas y la distancia a recorrer es de unos 400 metros aunque esta distancia varia de unos juegos a otros. El final de la prueba es marcado y la pareja ganadora es la que traspasa en primer lugar con la punta de proa de la canoa la línea de demarcación. Las canoas son comunes para todos los participantes, teniendo éstos que aportar los remos. En cada carrera se produce un sorteo de canoas, que estará limitada al número de canoas existentes.

CARRERA DE TORA


Consiste en una carrera por equipos donde, se tiene que transportar un tronco en el hombro de uno de los componentes del equipo, pudiendo hacer tantos relevos como sean necesarios con otros compañeros y siempre que sea necesario portando un tronco de árbol, llamado “tora”, cuyo peso varía entre 70 y 100 kilogramos en categoría masculina y 50 a 70 kg., en femenina. El tronco es transportado en el hombro de uno de los componentes del equipo que puede realizar un relevo a algún compañero en el momento que estime oportuno. Cada equipo está compuesto por un máximo de 15 atletas.

JUEGOS INDÍGENAS

Ta
Para jugar Ta, es necesario en primer lugar construir el juguete. Se trata de una rueda de paja recubierta con corteza de mimbre (un árbol típico de la región ) aún verde y que tiene el mismo nombre del juego: ta.

El objetivo del juego es acertar el Ta usando un arco y una flecha. Para ellos se forman dos equipos dispuestos en filas bien distantes entre sí. Un jugador asume la función de lanzador y arroja el juguete hacia el cielo en dirección al equipo adversario. A medida que el Ta, rodando, entra en contacto con el suelo y va pasando a gran velocidad por delante de los jugadores del equipo adversario estos intentan, uno por vez, ensartarlo con sus flechas.


Si nadie lo consigue, los equipos invierten sus funciones. Cuando alguien consigue dar en el blanco su equipo sigue probando la puntería. El equipo oponente pierde el lanzador que sale temporalmente del juego siendo substituido por otro jugador. Este juego desarrolla la precisión, la puntería y la concentración.


Heiné Kuputisü
En este juego de resistencia y equilibrio el sujeto debe correr con un solo pie sin poder reemplazar un pie por otro. Se traza una línea en la tierra para definir el lugar de largada y se señala otro lugar a unos 100 metros de distancia que indica el lugar a ser alcanzado.
Si el jugador consigue llegar a la meta es considerado el vencedor pero si se detiene antes de llegar a la recta final es señal de que aún no tiene la capacidad esperada y es preciso que entrene nuevamente. A pesar de que la velocidad no es lo más importante todos intentan recorrer el camino lo más rápido posible aunque, al final, vence quien pudo llegar más lejos. El juego del que participan hombres adultos y niños se produce en el centro de la aldea


Toloi Kunhügü

Este juego se organiza en la orilla de una laguna o de un río. Quien propone el juego asume el papel de un gavilán y será el “dueño” del juego. El “gavilán” dibuja en la arena un gran árbol lleno de ramas y los otros niños fingen ser pequeños pájaros. Cada “pajarito” elige una rama y construye su nido sentándose allí. El gavilán sale a la caza de los pajaritos que salen de sus nidos y se reúnen en un lugar bien cercano al “árbol” agitando los pies en el suelo y provocando al gavilán con una graciosa canturreada.
El gavilán avanza lentamente en la dirección de los pajaritos. Cuando está bien cerca del grupo salta e intenta agarrar los pajaritos que comienzan a correr hacia todos lados realizando muchas maniobras para distraer al gavilán. Para descansar, se protegen en sus nidos. El gavilán, cuando consigue agarrar a uno de los pajaritos lo toma y lo lleva a su refugio que se ubica cerca al pie del árbol. El último pajarito que consigue escapar y no ser “cazado” por el gavilán se transforma en el nuevo “gavilán” y es el nuevo “dueño” del juego que vuelve a comenzar. El juego desarrolla diversas habilidades tales como la concentración, la velocidad de movimiento, la agilidad y la percepción del tiempo



El  trompo de semillas de palmeras tucumã, emite un sonido al girar es el preferido de los niños. Buscan primero las mejores semillas, realizan algunos pequeñas perforaciones, limpian y raspan todo su interior dejándolas totalmente huecas. Todos los trompos comienzan a rodar y silbar casi al mismo tiempo.

La algarabía atrae desde lejos al hombre más anciano de la aldea que no disimula su alegría al ver a sus nietos jugando con aquel que era el juguete preferido en su infancia. Reúne a los niños a su alrededor y les cuenta cómo eran las disputas por ese juego durante su infancia: se juntaban varios niños, y una única red de dormir. Cuatro de ellas asían las puntas de la red dejando el tejido bien estirado. Todas las otras lanzaban al mismo tiempo sus trompos sobre la red iniciando un. El objetivo era dejar el trompo más tiempo rodando sin caer o sin ser lanzado hacia fuera de la red. El  juguete que es pasado de generación en generación.


ARCO Y FLECHA

 Cada etnia participa con dos competidores como máximo, que pueden ser hombres o mujeres. Se dispara en dirección a un blanco situado a 30 metros, generalmente con la forma de un pez. Cada una de las partes del pez, tiene una puntuación que oscila entre 1 y 40 puntos, consiguiéndose esta última cuando un arquero consigue acertar en el ojo del pez. Cada participante realiza tres disparos, obteniendo la puntuación con la suma de los mismos. La prueba está dividida en dos etapas, la primera eliminatoria en la que clasifican los doce atletas que disputan la final.